TEAM PROJECT · 5 PEOPLE

PERFECT SHOT : SLASH TIME

PERFECT SHOT : SLASH TIME

PERFECT SHOT : SLASH TIME

3D 俯视角时间操控动作游戏

Unity · Game Design · Combat Design · Level Design · Narrative Design

PROJECT TYPE
5 人团队项目 / 3D Action Game

ENGINE
Unity

TEAM SIZE
5

MY ROLE
Game Designer

一款受《武士零》启发的 3D 俯视角动作游戏。玩家需要利用减慢时间、冲刺、近战攻击、子弹反弹与投掷道具等能力,在高速战斗中判断敌人威胁、规划行动顺序并完成关卡。

团队与职责 / TEAM & MY ROLE

团队构成:3D Artist / Producer · Game Designer · Programmer · 2D Artist · Sound Designer

作为团队中的 Game Designer,我主要负责游戏整体设计方向,包括前期关卡概念设计、关卡白盒搭建、主角机制设计、敌人机制设计、Boss 机制设计、五个关卡的整体流程与遭遇设计,以及部分叙事与整体体验整合。

设计过程中需要持续与程序、美术及音效成员沟通,将玩法、关卡与整体体验方向落实到最终版本中。

项目概述 / OVERVIEW

Slash Time 是一款以高速判断、短循环战斗与时间操控为核心的 3D 俯视角动作游戏。玩家需要观察敌人分布与攻击节奏,利用不同能力快速处理威胁,并在失败后重新调整自己的行动路线与攻击顺序。

设计目标 / DESIGN PILLARS

快速判断与执行

玩家需要在较短时间内判断敌人位置、攻击方向与威胁优先级,并快速执行行动。

时间能力改变战斗节奏

减慢时间不仅用于降低操作压力,也让玩家获得重新读取战场、规划下一步行动的窗口。

空间与敌人共同构成挑战

关卡空间、敌人类型、敌人位置与攻击方向共同决定战斗路线,让玩家通过移动和目标优先级寻找解决方案。

玩家机制 / PLAYER MECHANICS

Slow Time / 减慢时间

玩家可以主动减慢游戏时间,为观察敌人攻击、调整位置与规划下一步行动提供窗口。

Attack / 攻击
近距离快速解决敌人的核心战斗手段。

Bullet Parry / 子弹反弹
玩家可以通过正确的攻击时机反弹敌人的子弹,将远程威胁转化为反击机会。

Dash / 冲刺
用于快速改变位置、规避攻击并缩短与目标之间的距离。

Pick Up & Throw / 拾取与投掷
玩家可以拾取场景中的可交互物体并将其投掷出去,为战斗提供额外的临时手段。

敌人辅助与战斗可读性 / ENEMY READABILITY & SUPPORT DESIGN

由于 Slash Time 的战斗节奏较快,敌人不仅需要制造威胁,也必须让玩家能够快速读取战场信息。因此敌人相关设计除了敌人本身的攻击方式外,还加入了攻击预测与辅助瞄准系统,帮助玩家判断危险来源、攻击方向与目标位置。

01 — 敌人攻击预测 / ENEMY ATTACK PREDICTION

敌人发动攻击前会向玩家提供预测信息,让玩家提前判断即将发生的攻击方向与危险区域。在高速战斗中,这套系统减少了不可预期的受击,并让减慢时间、Dash 与子弹反弹拥有更明确的使用时机。

READ → PREDICT → REACT

02 — 辅助瞄准 / AIM ASSIST

由于游戏采用 3D 俯视角并强调快速移动,玩家在高速战斗中需要快速确认当前攻击目标。辅助瞄准系统用于降低目标选择时的操作负担,让玩家可以将更多注意力放在路线、敌人威胁与攻击时机上。

03 — 基础敌人类型 / ENEMY ARCHETYPES

近战敌人 / MELEE ENEMY

近战敌人需要主动接近玩家进行攻击,其主要作用是压缩玩家的移动空间并制造近距离压力。

近战敌人死亡后会掉落可拾取并投掷的武器。

这使敌人死亡不仅代表威胁被移除,也可能产生新的临时战斗资源,让玩家能够将一次击杀继续转化为下一次进攻机会。

远程敌人 / RANGED ENEMY

远程敌人通过弹道攻击持续制造远距离压力,迫使玩家关注攻击方向并决定是规避、快速接近,还是利用 Bullet Parry 将子弹反弹。






关卡流程 / LEVEL PROGRESSION

Tutorial → Level 1 → Level 2 → Level 3 → Boss Level

Detailed Boss Design Breakdown

01 — Tutorial / 教学关

建立移动、攻击、减慢时间、Dash 等基础操作与战斗规则。

02 — Level 1

让玩家在正式战斗遭遇中应用已经学习的基础机制。

03 — Level 2

转换视角,且为玩家提供独特爽感体验,为接下来难度增加做准备。

04 — Level 3

综合运用已经学习的能力,让玩家处理更复杂的敌人配置与战斗空间。

05 — Boss Level

最终通过独立 Boss 战集中检验玩家对于移动、攻击、时间操控与战斗判断的掌握。

关卡设计与 Whitebox / LEVEL DESIGN

关卡设计从前期概念图与 Layout 开始,再通过 Unity Whitebox 验证移动路线、敌人位置、战斗空间与遭遇节奏。在玩法可行后,再与团队成员协作将白盒逐步推进到最终场景。

Boss 战设计 / BOSS DESIGN

Boss Level 是五关流程的最终阶段。与普通敌人遭遇相比,Boss 战需要在一个更集中的战斗空间内持续检验玩家对核心能力的理解,并通过 Boss 机制、攻击信息和场地设计形成完整的最终挑战。

01 — Boss 设计目标 / DESIGN GOAL

Boss 战的目标让玩家综合使用前面关卡已经建立的核心能力,如何更加精巧的控制时间减慢机制和冲刺,在更高压力下完成观察、判断与执行。

Slow Time · Dash · Attack · Bullet Parry · Movement / Positioning

02 — Boss 机制 / BOSS MECHANICS

Boss 机制在前期通过 GDD 明确攻击逻辑、玩家需要读取的信息以及对应的反制方式,再根据实际测试结果进行调整。

通过游戏文档先明确两个 Boss 的机制,以及场景箱子的机制。然后与程序测试调整数值。

03 — Boss Arena / 场地设计

CONCEPT → FINAL

04 — 核心能力检验 / PLAYER SKILL CHECK

读取 Boss 行为

判断攻击信息

利用时间减慢获取决策窗口

通过移动调整位置

寻找反击机会

叙事与整体体验 / NARRATIVE & EXPERIENCE

除核心玩法与关卡外,我也参与了游戏整体体验与叙事方向的设计,使关卡流程、战斗节奏与整体呈现能够保持统一。

个人负责 / MY CONTRIBUTION

作为五人团队中的 Game Designer,我主要负责游戏整体玩法设计、前期关卡概念图、关卡白盒、主角机制、敌人机制、Boss 机制、五个关卡的流程与遭遇设计,以及部分叙事与整体体验整合,并与程序、美术及音效成员协作推动设计落地。

最终效果 / FINAL RESULT

最终完成了一套围绕时间操控、快速移动、近战攻击、子弹反弹与投掷互动展开的 3D 俯视角动作体验,并通过五个关卡逐步组织玩家机制、战斗遭遇与 Boss 挑战。

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李嘉琪 Jackie · 游戏策划

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